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基础知识
齐次坐标
给定一个二维点(x, y),那么形如(kx, ky, k)的所有三元组就都是等价的,它们就是这个点的齐次坐标(homogeneous)。齐次坐标就是将一个原本是n维的向量用一个n+1维向量来表示,是指一个用于投影几何里的坐标系统,如同用于欧氏几何里的笛卡儿坐标一般
矩阵的乘法
矩阵的乘法运算,阮一峰老师写的比较清楚,具体可以看 这里
矩阵的线性变换
矩阵的线性变换就是从一个线性空间 $V_1$ 的某一个点跃迁到另一个线性空间 $V_2$ 的另一个点的运动。也就是说是一个点不仅可以变换到同一个线性空间中的另一个点,而且可以变换到另一个线性空间中的另一个点去
矩阵和线性变换之间的关系: 矩阵本身描述了一个坐标系,矩阵与矩阵的乘法描述了一个运动。换句话说:如果矩阵仅仅自己出现,那么他描述了一个坐标系,如果他和另一个矩阵或向量同时出现,而且做乘法运算,那么它表示运动(线性变换)
数学表述为: $\vec{b}=M\vec{a}$, 即矩阵 M 描述了向量 $a$ 到向量$b$ 的运动
如将三维坐标D1经过矩阵M变换到坐标D2, 就可以表达为:
$$
D_2 = D_1 \cdot M =
\left[
\begin{matrix} a1 & b1 & c1 \ b2 & b2 & c2 \ a3 & b3 & c3 \end{matrix}
\right]
\left( \begin{matrix} z1 \ y2 \ z3 \end{matrix} \right)
= x1 \left( \begin{matrix} z1 \ y2 \ z3 \end{matrix} \right)
- y2 \left( \begin{matrix} b1 \ b2 \ b3 \end{matrix} \right)
- z3 \left( \begin{matrix} c1 \ c2 \ c3 \end{matrix} \right)
= \left( \begin{matrix} X \ Y \ Z \end{matrix} \right)
$$
坐标变换
平移
假设在三维空间坐标系中, 点Ai(x, y, z)在x方向移动了dx, y方向移动dy, z方向移动了dz。到达点Aj(X, Y, Z), 则
1 | X = x + dx |
如上所述, 则存在一个平移矩阵M,使得AiM=Aj,但是在纯粹的三维矩阵中,我们永远也找不到这样一个矩阵M使条件成立。此时可以借助齐次坐标。齐次坐标规定用一个n+1维度的向量来表示原来的n维向量. 此时将Ai(x, y, z) 表示为(x, y, z, 1), 则可以得到矩阵M
验证: 假设Ai(4, 8, 2), x方向移动了dx, y方向移动dy, z方向移动了dz, 则Aj(4+dx, 8+dy , 2+dz)
缩放
假设在三维空间坐标系中, 点Ai(x, y, z)在x方向缩放了Sx, y方向缩放了Sy, z方向缩放了Sz。到达点Aj(X, Y, Z), 则
1 | X = x * Sx |
同理,缩放矩阵为
旋转
矩阵的旋转比较复杂,需要涉及到三角函数。 点Ai(x, y, z)绕X轴旋转θ度时, 到达点Aj(X, Y, Z), 则
1 | X = X |
矩阵M为
绕Y轴旋转时
绕Z轴旋转时
欧拉变换是绕3个旋转轴的旋转矩阵的乘积
Open3D示例
1 | import numpy as np |
问题:给定两个坐标,如何计算变换矩阵?
webgl示例分析
在webgl中, 在矩阵变换常用的库glmatrix中有计算平移矩阵的translate方法
1 | /** |
通常使用translate方法来创建一个平移矩阵, 之后再shader中便可以通过这个平移矩阵来计算gl_Position的值。 通过上面的结果我们知道平移矩阵由最后四位数决定, 所以只需要计算数组的最后四位数即可。 根据矩阵的运算法则, 即可得到结果。
通常如果在webgl想创建一个平移矩阵, 可以使用下面的方式。
1 | var translateMatrix = mat4.create(); //创建单位矩阵 |
得到平移矩阵后,传递到顶点shader中与需要计算的点相乘即可得到目标点的坐标。